真人角色扮演遊戲
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真人角色扮演遊戲(英語:Live action role-playing,縮寫LARP),又稱實境角色扮演遊戲,是角色扮演遊戲的一種形式,參與者透過身體動作、對話及互動,親自扮演虛構情境中的角色。與主要以口頭描述行動的桌上角色扮演遊戲不同,LARP玩家通常會在實際場地中演繹角色的行為[1]。遊戲中的角色在虛構背景下追求各自目標,玩家行動的結果可由規則、主持人裁定或參與者協商決定。
LARP於1970年代後期出現,受到桌上角色扮演遊戲與類型小說啟發,並於1980年代在多個地區發展。不同活動的重點可以是解決挑戰、角色互動、戲劇表達或藝術探索;背景涵蓋歷史、現代、奇幻、科幻及恐怖等類型。活動規模由數小時的小型聚會至持續數天、吸引數千人參與的大型活動不等。
名稱
[编辑]LARP亦稱為臨場動態角色扮演(live role-playing;LRP)、互動文學(interactive literature)和自由形式角色扮演(free form role-playing)。其中部分名稱仍有人使用,但LARP已成為廣泛接受的稱呼[2]。在部分社群中,亦會將其視為普通詞彙而寫作小寫「larp」[3]。參與LARP的行為通常稱為Larping,而參與者稱為Larper。
遊戲概述
[编辑]LARP玩家透過即興對話與動作演繹虛構人物,形式與即興劇場有相似之處,但一般不以觀眾觀看為主要目的[4][5]。活動可以在室內、戶外、公共或私人場地舉行,時間從數小時至數天不等[6][7]。玩家可能穿著角色服裝、攜帶道具,場地亦可能按照虛構世界的設定佈置。活動可以是獨立的一次性故事,亦可以是在同一世界觀下持續進行的系列活動。
活動的組織者或主持人通常稱為遊戲主持人(gamemaster,簡稱GM),負責設計遊戲背景、制定規則及協助活動進行。大型活動可能由多名主持人及工作人員共同管理。工作人員有時會扮演非玩家角色(NPC),與玩家互動並協助維持遊戲世界。與桌上角色扮演遊戲相比,LARP的主持人往往難以同時掌握所有玩家的行動,因此更著重於事前設計及現場協調[8][9]。
玩家可以自行創建玩家角色(player character,簡稱PC),亦可以由活動組織者分配角色。在系列活動中,玩家可能於不同場次持續扮演同一角色,逐漸發展角色背景、人物關係及故事經歷。
歷史
[编辑]LARP並無單一起源。北美、歐洲及澳洲的不同團體,受到桌上角色扮演遊戲、奇幻文學、即興戲劇及歷史重演等活動影響,分別發展出讓參與者親身演繹角色的遊戲形式[10]。
除了桌上角色扮演遊戲,LARP的發展亦與兒童的假扮遊戲、服裝派對、即興劇場、心理劇、軍事模擬及歷史重演等活動有關。這些活動雖然不一定屬於LARP,但都包含以身體行動或角色扮演重現特定情境的元素。

1977年,美國成立了以奇幻戰鬥為主題的Dagorhir,是最早有紀錄的LARP團體之一。1981年,受到《龍與地下城》啟發的國際奇幻遊戲協會(International Fantasy Gaming Society)開始活動。1982年,美國出現互動文學協會(Society for Interactive Literature),而英國的《Treasure Trap》亦於同年在佩科夫頓城堡舉行。澳洲於1983年已有以《Traveller》為背景的活動[11][12][13]。
1976年電影《攔截時空禁區》(Logan's Run)上映後,美國部分科幻大會曾出現受該作品啟發的真人角色扮演活動。1981年出版的科幻小說《Dream Park》描寫以先進技術呈現的沉浸式角色扮演遊戲;國際奇幻遊戲協會(IFGS)的名稱亦與小說中的虛構組織有關。這些作品及活動反映了早期LARP與科幻愛好者文化之間的聯繫。
1993年,白狼出版社推出《Mind's Eye Theatre》,成為具代表性的商業LARP規則系統之一。1990年代,LARP亦在德國等歐洲國家發展;其後當地出現每年吸引數千名玩家參加的大型活動[14][15]。
目的
[编辑]多數LARP以娛樂為主要目的,樂趣可來自共同創作故事、完成角色目標、解決謎題,以及投入虛構世界。部分活動加入模擬武器戰鬥等競技元素;另一些則著重戲劇互動、情感體驗或藝術表達[16]。
部分LARP以藝術實驗或社會議題探索為主要目的,而非以競技勝負為核心。前衛或藝術取向的LARP(有時稱為avant-garde或arthaus larp)可能在藝術節或文化活動中舉行,題材涉及政治、宗教、文化、親密關係及個人身分等。北歐LARP社群尤其重視這類實驗性創作。
LARP亦可用於教育及社會議題探索。例如,丹麥的Østerskov Efterskole以角色扮演活動輔助教學;部分活動則透過模擬社會處境,讓參與者思考政治、文化或人際議題[17][18]。
虛構與現實
[编辑]LARP以玩家在現實世界的動作代表虛構角色的行動,並透過規則、象徵物件及即興表演連結現實場地與故事設定。例如,場地中的繩索可以象徵虛構世界的一道牆。基於安全考慮,部分活動禁止使用真實武器或外觀過於逼真的武器道具。與桌上角色扮演遊戲可自由調整故事時間不同,LARP通常按現實時間推進,僅在特定情況下使用其他時間處理方式[19]。
玩家在遊戲中可處於「入戲」(in character)或「出戲」(out of character)狀態:前者表示以角色身分行動,後者則表示以玩家本人身分交流。角色所掌握的知識與玩家本人所知的資訊通常被視為兩回事;若玩家利用角色不可能知道的資訊採取行動,部分活動會將此視為違反遊戲規則的行為。不同活動對於何時可以出戲有不同規定。部分LARP要求參與者盡可能維持角色身分,另一些則容許玩家在遊戲期間暫時離開角色[20]。
少數被稱為「滲透式LARP」(pervasive LARP)的活動會刻意模糊虛構與現實的界線,將遊戲內容延伸至日常環境,形式與另類實境遊戲有相似之處[21]。
規則
[编辑]LARP的規則用以決定角色如何與其他角色及遊戲環境互動。規則可採用已出版的系統,亦可由活動組織者自行制定,並可能涵蓋角色能力、場景中的物件,以及系列活動之間的角色行動。由於主持人難以即時監督所有玩家,部分活動亦依賴參與者自行遵守規則及誠實判定行動結果。部分LARP使用泡棉武器或氣槍模擬戰鬥,另一些則透過擲骰、猜拳或比較角色能力數值等方式裁定結果。亦有活動只採用少量明文規則,由參與者依照常識及戲劇情境共同決定行動結果[22][23]。
部分活動會在遊戲中使用模擬武器,例如泡棉武器、氣槍或其他專用道具;但這不代表所有LARP都以戰鬥為核心。武器種類及安全限制須依個別活動的規定決定。
類型
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LARP可以採用不同題材,部分取材自既有小說、電影或遊戲作品,亦有專門為活動設計的虛構世界。常見題材包括奇幻、科幻、恐怖、歷史及現代生活等[24]。
奇幻LARP常以中世紀風格的虛構世界為背景,包含魔法、不同種族及角色陣營,部分活動以冒險或戰鬥為主。科幻LARP則可能描繪未來科技、太空探索、反烏托邦或末日後社會。恐怖LARP可採用喪屍、克蘇魯神話或吸血鬼等題材,其中白狼出版社的《黑暗世界》是具代表性的設定之一[25]。
風格
[编辑]LARP的風格可以按遊戲規則、角色分配方式、是否使用模擬武器,以及活動能否重複舉辦等因素區分;不同風格之間亦可能互相重疊[26]。
劇場式與自由形式LARP
[编辑]劇場式LARP(theatre-style larp)或自由形式LARP(freeform larp)通常較著重角色之間的對話、人物關係及劇情互動,而不一定依賴模擬武器進行戰鬥。部分活動僅持續數小時,所需場地及服裝準備較少,亦可能於遊戲展會或聚會中舉行。這些稱呼在不同社群的用法並不完全一致。
謀殺推理遊戲(murder mystery game)與部分劇場式LARP具有相似之處,例如由參與者分配角色、透過角色互動揭開謎團;然而,並非所有謀殺推理遊戲都屬於LARP,兩者不應直接畫上等號。
兒童及青少年LARP
[编辑]部分LARP開放不同年齡層參與,另一些則設有最低年齡限制。專為兒童或青少年設計的LARP可透過學校、青少年組織或其他社區團體舉行。丹麥等地亦有將LARP與青少年教育結合的活動。
大型活動
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部分大型LARP活動被稱為「fests」(節慶式活動),可吸引數百至數千名參與者,玩家通常分成不同陣營,在廣闊場地中進行互動。與此相對,小型「線性LARP」(linear LARP)可能由少數玩家依序面對非玩家角色安排的挑戰,故事流程亦較受主持人控制[27]。
北歐LARP
[编辑]北歐LARP(Nordic larp)於1990年代在芬蘭及斯堪的納維亞地區發展,重視玩家共同創作故事、情感複雜的角色體驗,以及不過度干預遊戲的規則。部分活動鼓勵玩家採取「play to lose」的方式,即不以角色取得勝利為唯一目標,而是容許角色經歷失敗以促進戲劇發展[28][29]。
劇本殺
[编辑]劇本殺是一種起源於中國大陸,並於2010年代後期逐漸流行的角色扮演遊戲,其形式受到西方謀殺推理遊戲的影響。其後,劇本殺逐漸傳播至香港、台灣等其他華語地區。玩家各自扮演虛構故事中的角色,閱讀專屬劇本,透過交流、蒐集線索及推理等方式推進劇情。在傳統的謀殺推理類劇本中,玩家需要調查虛構案件,並找出犯罪者[30][31][32][33]。
劇本殺可以桌面形式進行,亦可結合實境角色扮演遊戲及密室逃脫的元素,提供沉浸式遊戲體驗。玩家通常從不同劇本中獲分配角色,並按照故事設定進行互動。部分遊戲在專門經營劇本殺的實體場館舉行,參加者需要付費參與[30][34][35]。
劇本殺於2015年前後開始受到中國大陸綜藝節目的帶動,包括《Lying Man》、《飯局的誘惑》及其後的《明星大偵探》等以推理遊戲為主題的節目。這些節目的流行促進了劇本殺俱樂部及專門場館的發展[31][32]。
隨著遊戲形式逐漸多元化,劇本殺已不再局限於謀殺案件的推理,部分作品以情感敘事、非致命事件的謎團或超自然恐怖為主題,甚至完全不涉及謀殺事件[36]。常見類型包括以人物關係及情感體驗為核心的「情感本」、著重拼湊角色視角及還原故事全貌的「還原本」、加入策略競技及其他遊戲機制的「機制本」,以及以營造恐怖氛圍和驚嚇體驗為特色的「恐怖本」。此外,亦有偏重邏輯推理、喜劇或陣營對抗的作品[37]。
劇本殺通常由主持人(又稱「DM」)引導遊戲流程,負責安排不同階段的活動及推進故事。玩家在遊戲過程中閱讀劇本、交換資訊,並與其他角色進行互動[37]。部分場館提供「沉浸式劇本殺」,玩家可穿著符合角色設定的服裝,在佈置成故事場景的空間內進行遊戲。場館工作人員亦可能扮演非玩家角色(NPC),透過現場演繹推動劇情[38]。
隨著劇本殺在年輕族群中普及,中國大陸出現大量提供劇本殺體驗的實體店舖。據《南華早報》2021年11月的報道,中國大陸的劇本殺相關場館已超過3萬間,其快速發展亦引起監管機構對遊戲內容的關注[39]。
戰鬥
[编辑]不同LARP活動採用的戰鬥規則及衝突解決方式並不一致。部分活動透過玩家的實際動作及模擬武器判定戰鬥結果,另一些則使用角色能力數值、卡牌、擲骰或其他象徵性方式處理衝突,亦有完全不設戰鬥機制的活動。遊戲規則通常由活動組織者制定,並可記載於相關規則手冊中。以下為LARP中不同戰鬥及衝突解決方式的例子,這些方式並非互相排斥,亦不構成統一的分類標準[40]。
- 點數制(point-based system)
- 在點數制系統中,玩家角色(PC)具有代表身體狀態、生命值或護甲防護能力的數值,不同武器亦可能具有各自的傷害數值。當角色受到有效攻擊時,便會按照規則扣除相應點數。當角色的生命值降至指定水平時,可能失去戰鬥能力、進入瀕死狀態或死亡,具體結果視乎遊戲規則而定。
- 部分系統會進一步區分護甲點數(armour points,AP)及身體點數(body points,BP)。角色受到攻擊時,傷害可能先由護甲點數承受;當護甲失去防護能力後,傷害便會影響身體點數。部分遊戲亦會根據受到攻擊的身體部位及其護甲覆蓋情況,採用不同的傷害判定方式[41]。
- 肢體損失制(limb-loss system)
- 肢體損失制根據受到攻擊的身體部位決定戰鬥結果,而不一定使用統一的生命值。遊戲規則通常將身體劃分為軀幹、手臂及腿部等區域,並對不同部位的有效攻擊訂立相應後果。
- 例如,角色的軀幹受到有效攻擊時可能被判定死亡,而四肢受到攻擊時則可能暫時失去使用能力。玩家須按照規則演繹受傷狀態,例如將受傷的手臂置於背後,或在腿部受傷後跪地移動。不同遊戲對護甲、傷害累積及角色恢復的規定各有差異。Amtgard及Dagorhir均採用涉及肢體受傷與失去行動能力的戰鬥規則[42][43]。
- 無接觸制(no-touch system)
- 無接觸制不要求玩家透過實際擊中對方來判定戰鬥結果,而是使用卡牌、擲骰、猜拳或比較角色能力數值等象徵性方式解決衝突。例如,部分系統會先判定攻擊是否成功,再決定造成的傷害或其他效果。
- 這類方式讓角色的戰鬥能力不必完全取決於玩家本人的體能,亦可減少實際的身體接觸。不同遊戲對於使用的道具、判定程序及角色能力均有不同規定[40]。
- 回合制(turn-based system)
- 回合制將戰鬥或衝突劃分為不同回合,參與者按照指定順序採取行動,形式與部分桌上角色扮演遊戲相似。
- 每個回合可以執行的動作、移動方式及行動次數由遊戲規則決定。部分活動會根據角色能力或其他判定方式決定行動順序。回合制可以與擲骰、角色能力數值或現場演繹結合使用,並不必然代表玩家之間完全沒有身體接觸。
- 實際動作戰鬥(physical combat)
- 部分LARP以玩家實際執行的攻擊、防禦及移動動作作為戰鬥判定的主要依據,而不是完全依靠角色能力數值。這類活動通常使用經過安全檢查的模擬武器,例如泡棉劍、盾牌或其他模擬裝備。
- 遊戲規則會對有效攻擊部位、武器材質、接觸力度及禁止的動作作出規定。部分活動著重模擬歷史或奇幻戰鬥,但不等同於歷史重演。例如,Dagorhir的規則將安全性、可玩性及真實感列為戰鬥規則的考慮因素,並規定武器必須符合安全要求[43]。
- 遠程戰鬥(ranged combat)
- 部分LARP設有遠程戰鬥規則,可能使用弓、弩、投擲武器、模擬法術道具、泡棉飛鏢發射器、漆彈器材或氣槍等裝備。部分遊戲亦會使用象徵性方式模擬遠程攻擊,而不要求道具實際命中目標。
- 不同活動會根據遊戲設定及安全要求,決定可以使用的遠程武器、有效攻擊範圍、命中判定及傷害效果。例如,Dagorhir設有弓箭、標槍等投射武器的規則,並對其製作、使用及命中判定訂立要求[43]。
- 非戰鬥制(non-combat system)
- 部分LARP完全不設戰鬥機制,而是著重角色互動、故事發展、社交關係或其他非戰鬥活動。玩家仍然需要透過自身的動作、對話及行為演繹角色,因此這類活動同樣屬於真人角色扮演遊戲。
- 非戰鬥玩法可見於部分劇場式或室內LARP,亦適合以人物關係、情感體驗及社會議題為核心的活動。不過,並非所有劇場式LARP都不包含戰鬥[40]。
- 混合制(hybrid system)
- 部分LARP會結合多種戰鬥及衝突解決方式,例如以模擬武器判定一般攻擊,同時使用生命值、護甲數值或特殊能力規則處理其他情況。
- 不同系統亦可能針對近身戰鬥、遠程攻擊、法術及非戰鬥衝突採用不同的判定方式。這些規則可以按遊戲背景、參與者需要及活動形式作出調整。
文化意義
[编辑]LARP讓參與者由被動觀眾轉為故事的共同創作者,其社群與角色扮演、戲劇、歷史重演及愛好者文化互有交集。部分活動著重參與者共同建立虛構世界,並透過角色互動探索個人及社會議題[44][45]。
在部分地區,LARP曾被視為小眾愛好,並與角色扮演、服裝扮演或歷史重演混淆;在北歐國家,其戲劇及創作價值則獲得較廣泛的公眾認識[46]。LARP亦成為學術研究對象,研究議題包括角色互動、沉浸體驗、遊戲設計及其教育應用。
在部分社群中,LARP與奇幻文學、遊戲、服裝製作及愛好者文化緊密相關。玩家和組織者共同創作遊戲世界,並形成具有共享經驗、術語、幽默和服裝文化的社群。早期活動常以托爾金式奇幻為主要題材,其後亦逐漸發展出恐怖、科幻及其他風格。
LARP相較大型電子遊戲產業通常較少商業化,參與者亦可能直接參與劇本創作、規則設計及活動籌辦。原版條目曾提及女性在部分LARP社群中積極擔任創作者與參與者;這類涉及整體參與比例的比較仍需要可靠的研究資料支持。
在部分地區,LARP曾被外界視為古怪或逃避現實的嗜好。美國紀錄片《Darkon》(2006)及《Monster Camp》(2007)等作品曾描繪相關玩家社群。另一方面,北歐地區的LARP亦被視為具有戲劇性及藝術價值的參與式文化活動。
LARP相關的學術研究涵蓋沉浸體驗、角色認同、玩家社群、敘事設計及教育應用。北歐Knutepunkt等聚會所出版的論文集,是早期LARP研究與設計討論的重要平台。隨著定位技術及普及運算發展,亦有研究探討LARP與基於位置的遊戲及滲透式遊戲的關係。
註釋
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- ^ (Tychsen et al. 2006:255) "LARP ... is the commonly accepted term in the gaming community."
- ^ (Fatland 2005:1) "The non-Nordic reader should, however, keep in mind that there are some differences between the Nordic and Anglo-American uses of English when talking about larp. Most importantly, we treat 'larp' as a word in its own right, not an acronym (L.A.R.P.), and it is spelt lower-case."
- ^ (Kilgallon et al. 2001:1) "A live action roleplaying game is a cross between a traditional 'tabletop' roleplaying game and improvisational theatre."
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...the participants sustain these temporary worlds for a few hours or several days
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