主题:电子游戏
电子游戏(英語:video game,直译:「视频游戏」),又称计算机游戏(英語:computer game),有時直接簡稱为遊戲,是一种涉及与用户界面或输入设备(如控制杆、控制器、键盘或运动感应设备)交互以从显示设备生成视觉反馈的电子类游戏,最常以视频格式显示在电视机、计算机显示器、平板显示器、移动设备上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多数现代电子游戏是视听游戏,通过扬声器或耳机传递音频,并有时还配以其他类型的感官反馈(如提供体感感觉的触觉技术),一些电子游戏还可使用麦克风和网络摄像头进行游戏内聊天和直播。
电子游戏通常根据其硬件平台进行分类,传统上包括街机游戏、游戏机游戏和电脑游戏;后者还包括局域网游戏、网络游戏和网页游戏。近年来,电子游戏产业已通过移动设备(如智能手机和平板电脑)、虚拟现实和增强现实系统以及远程云游戏扩展到移动游戏。根据游戏风格和目标受众,电子游戏也被分为各种类型。
早期電子遊戲史始于1947年,当时首款結合熒幕的互動電子類遊戲阴极射线管娱乐装置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商业电子游戏《電腦太空戰》推出,1972年街机游戏《乓》获得标志性的巨大成功,首款家用游戏机米罗华奥德赛也于同年问世,标志着电子游戏进入全新时代。在1970年代末到80年代初的街机游戏“黄金时代”,游戏产业迅速发展,但由于大量劣质游戏和市场饱和,导致1983年北美电子游戏市场的崩溃。北美市场崩溃之后,市场的主导地位从美国转移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,产业随后逐渐成熟。2000年代,核心产业以“AAA”级游戏为主,风险更高的实验性游戏几乎没有发展空间。后来互联网和数字分发兴起,为2010年代独立游戏崭露头角提供了机会。此后,电子游戏产业的商业重要性不断增加。新兴的亚洲市场,以及智能手机游戏的普及正在使玩家的群体朝着休闲游戏方向转移,服務型遊戲的盈利模式也在日益增长。
如今,电子游戏制作需要众多跨学科技能、愿景、团队合作,以及开发者、发行商、分销商、零售商、硬件制造商和其他营销人员的多方合作,以成功将游戏推向消费者。截至2023年[update],全球电子游戏市场年收入估计为1,877億美元,涵盖硬件、软件和服务,是全球音乐产业规模的三倍,2019年电影产业规模的四倍,使其成为现代娱乐产业中的重要一环。电子游戏市场还对电子工业产生重要影响,个人电脑零部件、游戏主机和外设的销售,以及消费者对更好游戏性能的需求,一直是硬件设计和创新的强大驱动因素。(阅读全文……)
納西妲是米哈遊開發電子遊戲《原神》中的虛構角色,角色於遊戲2022年更新的3.0版本中登場,是主線劇情中須彌篇的重要角色,同年成為可玩角色。她是遊戲中虛構國家須彌的統治者,遊戲內執掌七大國的神明之一,譽為草神「布耶爾」,當地人尊稱為「小吉祥草王」。納西妲的中文配音為花玲,日文配音為田村由香里,韓文配音為朴恃奫,英文配音為金伯利·安妮·坎貝爾。角色設計上參考了波斯神話,性格有點孩子氣。角色在遊戲中的經歷讓玩家憐愛,大多評論員對角色塑造給與好評,角色特別的交互技能和戰鬥中的表現也獲得一眾評論員的肯定。(阅读全文……)
《神力科莎》(義大利語:Assetto Corsa)是一款模拟赛车游戏,由意大利游戏开发商Kunos Simulazioni开发,他們曾经开发过《netKar Pro》和法拉利虚拟学院等模拟赛车软件。该游戏以强调逼真的赛车体验并支持广泛的第三方拓展模组而闻名。游戏在2013年11月通过Steam网络游戏商店在全球发布早期测试版,后于2014年12月发售正式版;游戏在2016年由505 Games发行了PlayStation 4和Xbox One版本,后又在2021年8月发布了该游戏由Digital Tales制作的移动版。(阅读全文……)
- 遊戲通史
- 電子遊戲史
- 早期電子遊戲史
- 1983年美国游戏业大萧条
- 主机大战
- 第三世代
- 红白机
- 世嘉Master System
- 雅達利7800
- 第四世代
- Mega Drive
- 超級任天堂
- PC Engine
- Game Boy
