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讨论:Unhinged

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Royal Sailor在话题“优良条目评选”中的最新留言:2个月前
优良条目Unhinged因符合标准而获列入优良条目。如有需要,请勇于更新页面。如条目不再达标可提出重新评选。
新条目推荐动员令同行评审 条目里程碑
日期事项结果
2026年9月1日同行评审已评审
2026年9月8日优良条目评选入选
新条目推荐 本条目曾于2026年8月14日登上维基百科首页的“你知道吗?”栏位。
新条目推荐的题目为:
动员令 此条目为第二十四次动员令大动员令的作品之一,属达标条目。
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当前状态:优良条目
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关于平台

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根据Unhinged - Game Support的TV & computer browsers描述,和支援 Netflix 的装置对“电视”的定义,电视应该指智能电视,不包括模拟电视。

目前没有智能电视游戏,可以考虑如Category:移动电话游戏,建立一个。--Nostalgiacn(留言) 2026年8月7日 (五) 12:18 (UTC)回复


新条目推荐讨论

在候选页的投票结果
  • 2026年6月,Netflix发行了哪款恐怖游戏,主打以玩家的智能手机作为游戏控制器?
    Unhinged条目由SilverReaper(讨论 | 贡献)提名,其作者为SilverReaper(讨论 | 贡献),属于“game”类型,提名于2026年8月2日 08:06 (UTC)。
    • 说明:DC24大动员令作品。看完森纳映画狗乔伊的节目介绍就来写了。 --银の死神♠走马灯剧场祝你在乱流下平安 2026年8月2日 (日) 08:06 (UTC)回复
    • (+)支持--断岸千尺 FRSA 2026年8月2日 (日) 13:26 (UTC)回复
    • (+)支持。我也有看,太疯了!-- MCY  对话  2026年8月3日 (一) 03:27 (UTC)回复
    • (+)支持--Jiosea(留言) 2026年8月4日 (二) 12:41 (UTC)回复
    • (+)支持--西安兵马俑🔞 个人贡献 2026年8月5日 (三) 17:50 (UTC)回复
    • (+)支持。--Nostalgiacn(留言) 2026年8月6日 (四) 12:00 (UTC)回复
    • (!)意见:补充游戏名直译。--Jeffchu2014(留言) 2026年8月6日 (四) 17:07 (UTC)回复
不需要切题,直接写出直译意思就行。--Jeffchu2014(留言) 2026年8月7日 (五) 15:52 (UTC)回复

同行评审

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Unhinged(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)
评审期:2026年8月2日 (日) 08:18 (UTC)至2026年9月1日 (二) 08:18 (UTC)
下次可评审时间:2026年9月8日 (二) 08:19 (UTC)起

原创条目,有意提交GA评审,欢迎指教。银の死神♠走马灯剧场祝你在乱流下平安 2026年8月2日 (日) 08:18 (UTC)回复

For Each ... Next的意见

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由User:SuperGrey/gadgets/ReviewTool协助生成意见。--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年8月4日 (二) 08:32 (UTC)回复

目录

  • 《Unhinged》(英语:Unhinged)是由Night School Studio开发、Netflix发行的互动电影式恐怖游戏。 —— 建议说“Netflix于2026年发行”,年份是辨识游戏的重要信息,更能让读者知道哪个时代的游戏,给阅读下文留个心理准备。MOS:BLUESEA,建议只链接互动电影,把“式”字留黑。
  • 游戏讲述主角所在的公寓大楼受暴风雨侵袭而停电,离开时发现升降机和楼梯均被锁上,家中甚至被神秘人入侵,于是设法自救。 —— 游戏中,主角……
  • 游戏以玩家的智能手机为游戏控制器,把其指向萤幕便能透过陀螺仪控制游标移动,点击萤幕选项与抓取各种物品。 —— “把其指向萤幕”不好理解,先说明是云端游戏,用的外部屏幕会比较清楚😂
  • 设计叙事机制时,团队曾考虑加入标准的叙事元素(例如分支对话),后来认为这些元素会拖慢游戏节奏、破坏惊栗张力,最终移除了所有会让玩家停顿思考的东西。 —— 盲猜张力是tension,感觉用“气氛”会更好。用张力的话感觉应该是故事张力之类。“需要玩家停顿思考的元素”?
  • 评论家普遍赞赏智能手机控制方式、配音员的演绎,同时批评故事单薄老套,缺乏重玩价值。 —— “同时”⇒“但”。

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年8月4日 (二) 08:32 (UTC)回复

玩法与剧情

  • 本作以智能手机作为核心互动工具,而非传统鼠标键盘或游戏手掣。 —— “本作未采用鼠标键盘或游戏手掣的传统操控设备,而是以智能手机作为核心互动工具”颠倒一下和下句衔接感觉更好。
  • 玩家在Netflix启动游戏后,需先利用手机扫描萤幕上的二维码完成控制器设定。 —— “从Netflix网络服务上启用游戏”之类?
  • 游戏操作方式类似使用Wii遥控器,玩家把手机指向萤幕,便能透过陀螺仪控制游标移动,从而点击萤幕上的选项与抓取各种物品。 —— 要表述的是这个层次吗:“游戏操作方式类似使用Wii遥控器:玩家把手机指向萤幕,便能透过陀螺仪控制游标移动;点击手机萤幕,选取选项与抓取各种物品。”?
  • 回到公寓后,克莱儿联络艾娃并声称在窗户前看到她;艾娃搜索房间时,一名神秘男子突然现身并向艾娃打招呼。 —— “艾娃搜索房间”指搜索哪里,为什么搜索?
  • 本致电艾娃称正返回大楼,艾娃谎称已离开,期间艾娃身后的发电机突然发声,令本得悉对方的藏身地。 —— 但身后的发电机突然发声,暴露了藏身地
  • 赶来的本以钉枪把艾娃的手钉在桌上,与死去的邻居作伴。 —— 意思是克莱儿死了吗?

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年8月4日 (二) 08:32 (UTC)回复

开发与发行

  • Netflix Games叙事游戏部门总经理肖恩·克兰克尔(Sean Krankel)提到团队看好把智能手机用作物理延伸和沉浸式工具这个想法,于是决定由此制作恐怖惊悚题材游戏。 —— “提到”后加个逗号
  • 团队没有急于建构故事,而是花费数月时间,利用手机作为控制器来进行游戏机制原型测试,寻找能最自然映射到手机上的互动方式,最终在众多想法中锁定了“手电筒”。 —— “耗时数月测试,寻找将手机操控自然融入故事的机制”?
  • 他们发现手持手机摆动与萤幕上的光束移动之间,存在着极其直觉的“一对一映射关系”,而这个不需学习的物理连动,成为了后续所有设计的基石。 —— because there's such a strong one-to-one relationship between moving your phone in your hand and a beam of light moving on screen “one-to-one relationship”好像没强调映射?
  • 克兰克尔形容手电筒与手机通讯属完美结合,不仅创造了双萤幕的沉浸感,更让玩家在家中同时握有“求生工具(手电筒)”与“情感连结(手机)”,使日常科技瞬间变得令人不安。 —— 没细读来源。只看条目感觉“瞬间用日常科技营造了不安氛围”更自然一些。
  • Night School Studio过去以丰富的分歧对话树和选项闻名。 —— 过往的游戏?
  • 开发期间,团队曾考虑加入自由行走机制,以及一些标准的叙事元素,例如分支对话或在手机界面里加入更多应用程序。 —— “加入分支对话,为手机界面制作更多应用程序”两边都用动词效果好一些。以及“加入更多应用程序”也是“标准叙事元素”的一部分吗?
  • 团队又在玩家最不想被骚扰的场景,加插一条消息或一个电话,从而加剧玩家的焦虑和压力。 —— 一通来电?
  • 团队也刻意将倒计时设得较短,旨在加速主角死亡,从而让玩家体验游戏的刺激。 —— ... made the countdown timer to take an action to save yourself “intentionally kind of short” in hopes of killing the player off and giving them a taste for the game they were playing. 看来源是让玩家赶快先死一次,给玩家上一课?如果只是为了刺激,“旨在加速主角死亡”感觉不是太必要说?
  • 团队更借鉴了迪士尼乐园游乐设施与密室逃脱的设计哲学,确保体验的目标是让玩家“经历一段故事”而非“擅长一款游戏”,从而大幅降低了一般人的游玩门槛。 —— “通晓一款游戏”?“从而”=>“因此”?
  • 另一方面,团队优先考虑的是故事推进,而非加插大量支线让玩家完成。 —— “团队以故事推进为优先考量,没有给玩家加插大量支线任务”?
  • 他又表示这个决定同时是为了让本作成为一部真正独一无二的作品,能让大家可以拿来讨论,甚至推荐给朋友。 —— “让大家有话题讨论,甚至将游戏推荐给朋友”。
  • 克兰克尔表示选角用的就是跟影视项目同一支团队,更称此为“加入Netflix后的好处之一”。 —— 可以从影视项目团队中遴选演员?(不确定)
  • 团队希望从“一种全新的叙事方式”的角度去跟对方接洽——本作更像一部沉浸式惊悚片,而不只是游戏或分支剧集。 —— 团队与对方磋商时,从“全新叙事方式”的角度入手,提出⋯⋯。另外“对方”是网飞影视部门还是演员?
  • 在开发后期的测试中,团队同时邀请了资深玩家与完全不玩游戏的人进行测试。 —— 团队同时邀请⋯⋯参与。(WP:进行,顺便换个词)
  • 克兰克尔认为此验证了工作室的设计方向:不需要复杂的系统,利用日常科技,就能传递极具冲击力的叙事与情感体验。 —— 带来⋯⋯体验;或者把体验删了。

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年8月5日 (三) 15:10 (UTC)回复

评价

  • 第一段 —— 以“影视与电子游戏都在注意力争夺战中面对挑战:电影⋯⋯,电子游戏⋯⋯”开头,再过度到厄尔的“游戏+影视”的混合模式,应该更顺些?
  • 杂志《综艺》记者威廉·厄尔(William Earl)认为,本作已成为“重新抓住观众注意长度”的独特概念验证。 —— 连结概念验证。称本作为独特的概念验证,证明有望重新抓住⋯⋯?
  • 一旦大众对这种结合“电影与游戏”的混合模式反响不错,对Netflix而言则是它在文化影响力上进一步巩固统治地位的新手段 —— “电影与游戏”相结合的模式若能在大众中获得良好反响,便将成为Netflix继续巩固其流行文化统治地位的新手段?
  • Console Creatures的评论员推崇“将手机用作控制器和沉浸式入口”的设计,称其很容易上手,甚至变得像本能一样自然,每个动作也能准确反映到屏幕上。 —— “甚至变得像本能一样自然”是说玩家玩一会后,操作就彷如本能了吗?“玩家的每个动作都能准确反映到屏幕上”,主语有点乱。
  • 他表示在游玩过程中,玩家能以自己的手机拨打电话、收发短信,通话音讯与铃声震动也会透过手机播放出来,让玩家真正代入于主角的视角。 —— “还能用手机收听⋯⋯,由此真正代入到主角的视角”这个思路应该不用换主语?
  • 另一方面,Bloody Disgusting(英语:Bloody Disgusting)的亚伦·伯姆(Aaron Boehm)与JoBlo.com的史蒂夫·塞格(Steve Seigh)同样赞扬本作具沉浸感的手机运用方式,如萤幕破裂、沾血等细节设计。 —— “Bloody Disgusting的亚伦·伯姆与JoBlo.com的史蒂夫·塞格从另一角度表示肯定”?
  • 韩批评杀手遭遇战过于线性且按剧本走,限制了不同的结局和进展方式,导致重玩性低。 —— 囿于剧本?
  • Console Creatures的评论员同样认为本作缺乏重玩价值,又指故事虽然从头到尾都充满悬念和刺激,但对于角色在飓风吹袭时仍留在家中的动机却交代不清,以致角色刻画停留在表面。 —— 一路充满悬念。“但对于角色在飓风吹袭时仍留在家中的动机却交代不清,以致角色刻画停留在表面”,感觉有点跳跃,大概意思是角色形象和故事情节设定理据不足吗?
  • 伯姆批评故事老套,两位主角的性格塑造略显单薄,杀手也是毫无新意、随处可见的反派疯子,游戏时长之短也令故事没有足够时间展现特色。 —— 时长之短不足以展现故事特色?
  • 此外,游戏曾隐隐提及主角与其他住户之间的关系,但背景资料太少,不足以让玩家梳理出关系网,从而无法赋予整体故事更重的情感分量。 —— 也许这里可以用“情感张力”?
  • 在画面呈现上,伯姆指虽然本作感觉像是全动态影像,但实际上是采用照片级写实的画面风格,虽然还达不到《P.T.》(2014年)那种水准,但足以让玩家沉浸其中。 —— 虽不及《P.T.》(2014年)水准但足以让玩家沉浸其中

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年8月5日 (三) 17:56 (UTC)回复

编者回应:
  • 目录:
    • 第4点:例如对话选项,不少玩家会先权衡利弊再作出选择,改成“需要玩家停下来思考”好像较佳
  • 玩法与剧情:
    • 第4点:改成“……艾娃意识到有人在她离开时闯入,于是探查房间,一名神秘男子突然现身并向艾娃打招呼。”
    • 第6点:不是,死的是一开始已失踪的邻居,克莱儿住在另一座公寓大楼,最后艾娃逃离时克莱儿有来接她(只是我没写😂)
  • 开发与发行
    • 第8点:改成“希望让玩家死一次,好让他们领略游戏的残酷”
    • 第12点:改成“游戏与影视项目共用演员遴选团队”
    • 第13点:遴选团队
  • 评价
    • 第1点:改成“影视与电子游戏都在注意力争夺战中面对挑战:如今许多人透过Netflix看片时,总是一边追剧一边查看手机,鲜少专心于萤幕上的情节;而到了2026年2月,产业分析师马修·鲍尔更在报告中指出,电子游戏也同样陷入苦战,其对手包括TikTok、线上体育博彩,乃至OnlyFans等平台,正不断瓜分玩家的目光与时间。”
    • 第4点:是的,就本作而言,手机控制器只得三个按钮(拨打电话、收发讯息、开关手电筒),最低限度不用花太长时间了解按下哪个按钮会弹出哪个界面
以上。--银の死神♠走马灯剧场祝你在乱流下平安 2026年8月30日 (日) 05:46 (UTC)回复

优良条目评选

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Unhinged(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志),分类:电脑资讯—电子游戏—21世纪电子游戏—20年代,提名人:银の死神♠走马灯剧场祝你在乱流下平安 2026年9月1日 (二) 13:45 (UTC)回复
投票期:2026年9月1日 (二) 13:45 (UTC)至2026年9月8日 (二) 13:45 (UTC)
下次可提名时间:2026年10月8日 (四) 13:46 (UTC)起
请记得为当选条目撰写简介页面,如此当选条目才有可能出现在首页。

符合优良条目标准6张, 不符合优良条目标准0张,无效票0张,入选 入选优良条目—皇家の水手 2026年9月8日 (二) 13:57 (UTC)回复